ゲーム制作日記 チュートリアルとサーモカメラ機能について
お久しぶりです。一月くらい更新が開きました。久々のゲーム制作日記です。
ここ数日は色々と細かいところを修正していました。
ゲーム中、操作がややこしい所はこんな感じでイメージイラストを交えたチュートリアル画面が表示されます。
火災現場では右下に表示されているサーモカメラという温度を視覚化する道具を用いてバックドラフトが発生する部屋とそうでない部屋とを見分けます。
プレーヤーがゲームに慣れてきたころくらいにドカーンと大ダメージを受けて気が引き締まるくらいの頻度で登場させたいと思っていますが、この辺のバランス感覚はなかなか難しそうです。
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昨日はこの映画を見ました。リスクも込みでルールを一通り教えてくれるアースラ(海の悪魔)はそんなに悪いやつではないのでは?と思った。
最近見た映画
映画
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ウィンターソルジャーのナイフ裁きがかっこよすぎます。
クラリスの役者さんが変わってて最初戸惑いました。
レクター博士、犯罪者なんだけど不気味でかっこいいです。
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この三本を見ました。
ボタン配分とサイコブレイク
ゲームを作ってるといろいろ考えます。今回はボタン配分について考えたことなど……
今僕が作っているゲームのボタン操作は、
上下左右キーで移動
Shiftキーでメニュー画面を開く
Zキーで装備している武器の使用、文章表示中はメッセージ送り、メニュー画面時は決定
Xキーはいわゆるアクションボタン(調べる、話しかける、飛び込むなど、状況に応じたアクションを実行する)、メニュー画面時はキャンセル
という配分になっています。
しかしこの配分、考えてみるとメッセージ送りやメニュー画面での決定はZキーでメニュー画面のキャンセルはXキーなのに、Xキーをアクションボタンにしているのはちょっとまずい気がしてきました。
アクションボタンはある意味「この行動をします」というポジティブな役割のボタンなのに、メニュー画面になったとたんその決定の役割がZキーに配分され、キャンセルの役割を与えることになってしまってるのはどうなんだろうと……
一応仕様としてアクションボタン発生中は武器を使うことが出来なくなるので、それならばアクションボタン自体をZキーに配分したほうがいいかな?というのが現在の悩みです。……もう少し考えてみる必要がありそうです。
この点に関して、先日クリアしたサイコブレイクはこの辺りの設計がビジュアル表現込みでとてもよく出来ていて、画面が変わってもほぼ普段の操作どおりの感覚でOKだったなぁという印象が強かったように思います(脳パズルの所など)
サイコブレイクの脳パズルは、専用画面に入ると脳の模型にピンを刺す謎解きがスタートします。
普段のプレーでは視界を操作するL1スティックで研究者の残した資料を見ながら、通常プレーでキャラの移動を行うR1スティックでピンを移動、武器の使用(発射)を行うR2ボタンを押すとピンを刺す(正しい位置に刺すと条件クリア)という流れになっていて、いずれの操作も普段のボタン配分から大きく変わらない役割配分になっていて、普段と違う画面になりながらも戸惑うことなく操作ができて、とても印象がよかったです。
足元に落ちているアイテムや罠の解除、あるいは指定された場所で特定の何かを見るという、いわゆる調べる行動として◎ボタンもありますが、この脳パズルでは使用されていません。きっと「ピンを刺す」という行動に充てるボタンとしては、調べる役割の◎ボタンよりも武器の使用(発射)の役割のR2ボタンのほうが適切と判断しての配分なんだろう、と僕は考えました。結果ありきになってしまいますが、◎よりもR2のほうがより感覚的かなと。
普段あまり注目してみてなったような部分ではありますが、サイコブレイクに関してはその設計部分についてなるほどなぁ……と思うことが多かったです。ツクールは仕様上使用できるボタンがかなり限られていますが、今作は工夫してよりよい操作が出来るゲームにしたいと思います。
ゲーム制作日記
ハロウィンでした。スーパーではちょっとしたチキンなんかが売られてて、ミニクリスマスという感じでしたね。仮装……あまり好きじゃないので挑戦したことがないですが、見る分にはそれなりに楽しいです。
さてゲーム制作状況ですが、
・称号(トロフィー)の実装
ゲーム中、特定のアクションを起こしたときに称号がもらえるように設定をしました。(下にある動画に出てきます)
・細かい部分の修正
・顔グラフィック制作
・「調べる」の修正
以前まではNPCに近づくと自動でメッセージウインドウが表示/消去されるシステムを実装していましたが、
今回新たに「調べる」コマンドも表示させるようにしました。
オブジェクトに近づくと「調べる」コマンドが表示されます。
自作ゲーム「ファイヤーナイト(仮)」制作_「調べる」コマンド01_20141101 - YouTube
文字で書くだけなら簡単ですが、この実装には結構苦労しました。イベントを組むのは苦手ですが、キー入力関係は特に苦手です。
仕様としては、
主人公の座標を取得する
取得した主人公の座標とコマンドを発生させたいエリアの座標とを比較する
同値だった場合はコマンドを表示させる
違う値だった場合は何も実行しない
コマンドが表示されている状態で、
Xキーを押す:
「調べる」実行
Xキー以外を入力した、あるいはXキー以外の入力が続いている場合:
コマンドが消去される
たったこれだけのことではあるんですが、最後の「Xキー以外の入力が続いている場合」というのが曲者でした。
この条件がないと、該当するエリアに侵入したときに移動している途中で調べるコマンドが発生すると、一旦そこで主人公が停止して調べるコマンドを実行するか否かの選択を迫る、「貼りつき」が発生してしまうため、その部分を改善する必要がありました。
逆に、Xキー以外の入力が続いている場合が条件に加えられたら、移動中にコマンドが出現しても、なお入力が続く場合はコマンドを消去するようにすれば貼りつきが発生しないわけです。
なんとかこれを実装して、「調べる」コマンドが完了しました。
自作ゲーム「ファイヤーナイト(仮)」制作_「調べる」コマンド02_20141101 - YouTube
・新規マップの追加
などなどをやっていました。
ちょっと不思議なバグに遭遇しましたが、なんとか対策できてるので現状問題はないかな……
ゲーム制作日記
消防署といえばダルメシアン、だそうです。
今回のゲームでは特定条件を満たすと、消防署内でダルメシアンの「ブラックスター」(♂)を飼えるようになります。いつもは寝ていますが、主人公の存在に気づくと起き上がって尻尾を振るのでけっこうかわいいです。
火災現場では消火作業をしつつも逃げ送れた人を救出していく必要があるんですが、彼らの中には救出した後に何らかのイベントを起こすキャラもいたりして、この「ブラックスターが飼えるようになること」もそのひとつです。救助に関してはいろいろ仕込んでるので、完成したら積極的に探してみてください。
サワハトさんのLEVEL9というゲームをダウンロードして遊んでます。
まだ途中ですが、コンパクトにまとまってていいなぁと思います。レベル9になるといったいどうなるのか今から気になっちゃいますね。
僕はキャラにせりふを言わせるのがすごく苦手で、自然な会話の流れを作れる人の作品を見ると見習わなきゃな~と思います。
ゲーム製作日記
セントラル消防本部 主人公の所属するマーキー消防署よりも大きな消防の中枢施設です
だいたい二週間ぶりの更新です。
こつこつ作っていますが、フェス期間内への投稿はちょっとむずかしそうです。まだまだ制作・調整すべき部分も多く、焦って半端なものを出すよりもこれで完璧ですという状態で公開したいのでもう少し時間をかけたいなぁと思っています。期待していた稀有な方がいましたら、もうしばしお待ちください……!
さて今回の製作日記ですが、あらすじの紹介をしたいと思います。
ボーサイン社の開発した新素材「オーランド」の登場により、火災の発生件数が大幅に抑えられるようになった町、マーキー。
このマーキーの消防署で消防士として仕事をしている男、ダイエン・ジョー(この物語の主人公)は、誰よりも人助けに熱い男だ。
彼は、火災の少なくなったいまの状況を嬉しく思う反面、消防士としての自分が必要とされなくなっていくことを少しばかり寂しく思っていた。
そんなある日、ボーサイン社で原因不明の火災が発生する。燃えないはずの建物がいったいなぜ?
駆けつけたジョーは、そこで炎を身にまとった超人と出会う。この超人が火災の原因のようだ。一刻も早く止めなければ、マーキーは火の海と化してしまう!
これをうけて消防本部は以前から極秘に開発していた消防スーツ「ファイヤーナイト」を現場に投入することを決定する。
その装着者に選ばれたジョーは、ファイヤーナイトを装着して超人に立ち向かい、勝利を収めた。
しかし、休むまもなく超人による火災が次々に起こされていく。一連の事件を追っていくなかで、不思議なライターを使って超人を生み出真犯人「ストライカー」の存在を知るジョー。果たして、ストライカーの目的は一体何なのか?
マーキー市民の命を守るために、ジョーは激しい炎の中へと飛び込んでいく……
ざっとこんなかんじです。
まとめると、「強化消防スーツをまとった主人公ジョーが、ストライカーという悪の放火魔によって起こされる火災を解決していくゲーム」です。
以上!
せっかくつけはじめたゲーム制作日記ですが、毎回何を書けばいいのか悩んでいます。