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ボタン配分とサイコブレイク

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ゲームを作ってるといろいろ考えます。今回はボタン配分について考えたことなど……

今僕が作っているゲームのボタン操作は、

上下左右キーで移動

Shiftキーでメニュー画面を開く

Zキーで装備している武器の使用、文章表示中はメッセージ送り、メニュー画面時は決定

Xキーはいわゆるアクションボタン(調べる、話しかける、飛び込むなど、状況に応じたアクションを実行する)、メニュー画面時はキャンセル

という配分になっています。

しかしこの配分、考えてみるとメッセージ送りやメニュー画面での決定はZキーでメニュー画面のキャンセルはXキーなのに、Xキーをアクションボタンにしているのはちょっとまずい気がしてきました。

アクションボタンはある意味「この行動をします」というポジティブな役割のボタンなのに、メニュー画面になったとたんその決定の役割がZキーに配分され、キャンセルの役割を与えることになってしまってるのはどうなんだろうと……

一応仕様としてアクションボタン発生中は武器を使うことが出来なくなるので、それならばアクションボタン自体をZキーに配分したほうがいいかな?というのが現在の悩みです。……もう少し考えてみる必要がありそうです。

 

この点に関して、先日クリアしたサイコブレイクはこの辺りの設計がビジュアル表現込みでとてもよく出来ていて、画面が変わってもほぼ普段の操作どおりの感覚でOKだったなぁという印象が強かったように思います(脳パズルの所など)

サイコブレイクの脳パズルは、専用画面に入ると脳の模型にピンを刺す謎解きがスタートします。

普段のプレーでは視界を操作するL1スティックで研究者の残した資料を見ながら、通常プレーでキャラの移動を行うR1スティックでピンを移動、武器の使用(発射)を行うR2ボタンを押すとピンを刺す(正しい位置に刺すと条件クリア)という流れになっていて、いずれの操作も普段のボタン配分から大きく変わらない役割配分になっていて、普段と違う画面になりながらも戸惑うことなく操作ができて、とても印象がよかったです。

足元に落ちているアイテムや罠の解除、あるいは指定された場所で特定の何かを見るという、いわゆる調べる行動として◎ボタンもありますが、この脳パズルでは使用されていません。きっと「ピンを刺す」という行動に充てるボタンとしては、調べる役割の◎ボタンよりも武器の使用(発射)の役割のR2ボタンのほうが適切と判断しての配分なんだろう、と僕は考えました。結果ありきになってしまいますが、◎よりもR2のほうがより感覚的かなと。

普段あまり注目してみてなったような部分ではありますが、サイコブレイクに関してはその設計部分についてなるほどなぁ……と思うことが多かったです。ツクールは仕様上使用できるボタンがかなり限られていますが、今作は工夫してよりよい操作が出来るゲームにしたいと思います。