ゲーム制作日記 チュートリアルとサーモカメラ機能について

 

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お久しぶりです。一月くらい更新が開きました。久々のゲーム制作日記です。

ここ数日は色々と細かいところを修正していました。

ゲーム中、操作がややこしい所はこんな感じでイメージイラストを交えたチュートリアル画面が表示されます。

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火災現場では右下に表示されているサーモカメラという温度を視覚化する道具を用いてバックドラフトが発生する部屋とそうでない部屋とを見分けます。

プレーヤーがゲームに慣れてきたころくらいにドカーンと大ダメージを受けて気が引き締まるくらいの頻度で登場させたいと思っていますが、この辺のバランス感覚はなかなか難しそうです。

 

 

 昨日はこの映画を見ました。リスクも込みでルールを一通り教えてくれるアースラ(海の悪魔)はそんなに悪いやつではないのでは?と思った。

最近見た映画

映画 

 ウィンターソルジャーのナイフ裁きがかっこよすぎます。 

ハンニバル [DVD]

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クラリスの役者さんが変わってて最初戸惑いました。

レクター博士、犯罪者なんだけど不気味でかっこいいです。 

 

 

 この三本を見ました。

ボタン配分とサイコブレイク

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ゲームを作ってるといろいろ考えます。今回はボタン配分について考えたことなど……

今僕が作っているゲームのボタン操作は、

上下左右キーで移動

Shiftキーでメニュー画面を開く

Zキーで装備している武器の使用、文章表示中はメッセージ送り、メニュー画面時は決定

Xキーはいわゆるアクションボタン(調べる、話しかける、飛び込むなど、状況に応じたアクションを実行する)、メニュー画面時はキャンセル

という配分になっています。

しかしこの配分、考えてみるとメッセージ送りやメニュー画面での決定はZキーでメニュー画面のキャンセルはXキーなのに、Xキーをアクションボタンにしているのはちょっとまずい気がしてきました。

アクションボタンはある意味「この行動をします」というポジティブな役割のボタンなのに、メニュー画面になったとたんその決定の役割がZキーに配分され、キャンセルの役割を与えることになってしまってるのはどうなんだろうと……

一応仕様としてアクションボタン発生中は武器を使うことが出来なくなるので、それならばアクションボタン自体をZキーに配分したほうがいいかな?というのが現在の悩みです。……もう少し考えてみる必要がありそうです。

 

この点に関して、先日クリアしたサイコブレイクはこの辺りの設計がビジュアル表現込みでとてもよく出来ていて、画面が変わってもほぼ普段の操作どおりの感覚でOKだったなぁという印象が強かったように思います(脳パズルの所など)

サイコブレイクの脳パズルは、専用画面に入ると脳の模型にピンを刺す謎解きがスタートします。

普段のプレーでは視界を操作するL1スティックで研究者の残した資料を見ながら、通常プレーでキャラの移動を行うR1スティックでピンを移動、武器の使用(発射)を行うR2ボタンを押すとピンを刺す(正しい位置に刺すと条件クリア)という流れになっていて、いずれの操作も普段のボタン配分から大きく変わらない役割配分になっていて、普段と違う画面になりながらも戸惑うことなく操作ができて、とても印象がよかったです。

足元に落ちているアイテムや罠の解除、あるいは指定された場所で特定の何かを見るという、いわゆる調べる行動として◎ボタンもありますが、この脳パズルでは使用されていません。きっと「ピンを刺す」という行動に充てるボタンとしては、調べる役割の◎ボタンよりも武器の使用(発射)の役割のR2ボタンのほうが適切と判断しての配分なんだろう、と僕は考えました。結果ありきになってしまいますが、◎よりもR2のほうがより感覚的かなと。

普段あまり注目してみてなったような部分ではありますが、サイコブレイクに関してはその設計部分についてなるほどなぁ……と思うことが多かったです。ツクールは仕様上使用できるボタンがかなり限られていますが、今作は工夫してよりよい操作が出来るゲームにしたいと思います。

ゲーム制作日記

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ハロウィンでした。スーパーではちょっとしたチキンなんかが売られてて、ミニクリスマスという感じでしたね。仮装……あまり好きじゃないので挑戦したことがないですが、見る分にはそれなりに楽しいです。

 

さてゲーム制作状況ですが、

・称号(トロフィー)の実装

 ゲーム中、特定のアクションを起こしたときに称号がもらえるように設定をしました。(下にある動画に出てきます)

・細かい部分の修正

・顔グラフィック制作

・「調べる」の修正

以前まではNPCに近づくと自動でメッセージウインドウが表示/消去されるシステムを実装していましたが、

今回新たに「調べる」コマンドも表示させるようにしました。
オブジェクトに近づくと「調べる」コマンドが表示されます。


自作ゲーム「ファイヤーナイト(仮)」制作_「調べる」コマンド01_20141101 - YouTube

文字で書くだけなら簡単ですが、この実装には結構苦労しました。イベントを組むのは苦手ですが、キー入力関係は特に苦手です。

仕様としては、

主人公の座標を取得する

取得した主人公の座標とコマンドを発生させたいエリアの座標とを比較する

同値だった場合はコマンドを表示させる

違う値だった場合は何も実行しない

コマンドが表示されている状態で、

Xキーを押す:

 「調べる」実行

Xキー以外を入力した、あるいはXキー以外の入力が続いている場合:

 コマンドが消去される

たったこれだけのことではあるんですが、最後の「Xキー以外の入力が続いている場合」というのが曲者でした。

この条件がないと、該当するエリアに侵入したときに移動している途中で調べるコマンドが発生すると、一旦そこで主人公が停止して調べるコマンドを実行するか否かの選択を迫る、「貼りつき」が発生してしまうため、その部分を改善する必要がありました。

逆に、Xキー以外の入力が続いている場合が条件に加えられたら、移動中にコマンドが出現しても、なお入力が続く場合はコマンドを消去するようにすれば貼りつきが発生しないわけです。

なんとかこれを実装して、「調べる」コマンドが完了しました。


自作ゲーム「ファイヤーナイト(仮)」制作_「調べる」コマンド02_20141101 - YouTube

・新規マップの追加

などなどをやっていました。

ちょっと不思議なバグに遭遇しましたが、なんとか対策できてるので現状問題はないかな……

 

豆苗を買う

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青空レストランで豆苗(とうみょう)をやってたので買ってみる。

一度食べても根の部分を残して育てれば一週間くらいでまた収穫できるらしい(3回くらいまで)

これを肉巻きで食べましたがうまいです。また食べたい。

かなりわかりやすく育つので、植物にあまり興味のない僕でも「これくらいわかりやすいとかわいく感じるものなんだな」と意外な発見がありました。

他にもニンジンの上の部分を切り取って水につけてるんですが、こっちも結構育ちます。食べられる部分が大きくなるわけじゃないので、このままじゃどうにもならないんだろうけど。

そうそう、豆苗ってとうみょうじゃ変換できないんですね。なぜだろう?